Top 10 činjenica koje niste znali o Pac-Manu
– Strategija je bila osmisliti nešto drugačije, a kako su u to vrijeme sve igre bile nasilne i pune pucačine bilo je lako. Nije bilo igara koje su mogli uživati svi, od najmlađih pa do žena, to je bio moj osnovni motiv, izraditi igru u kojoj će uživati i žene. – rekao je kreator Iwatani.
– Strategija je bila osmisliti nešto drugačije, a kako su u to vrijeme sve igre bile nasilne i pune pucačine bilo je lako. Nije bilo igara koje su mogli uživati svi, od najmlađih pa do žena, to je bio moj osnovni motiv, izraditi igru u kojoj će uživati i žene. – rekao je kreator Iwatani.
U današnjem svijetu teško da postoji netko tko nije čuo za Pac-Man, iako ga možda osobno nikada nije igrao. Tako možemo tvrditi da je on među video igrama ono što je Coca-Cola među pićima. Kada je izašao 1980. ništa nije zvučalo ni vizualno zadovoljavalo kao ova igra, pogotovo zato što su u 80-ima tržišta bila preplavljena igrama o svemircima. Nešto kao zombiji danas. Nije odmah privukao publiku unatoč brzom odvijanju radnje (fast-paced gameplay) i jednostavnošću. No, 37 godina nakon, i dalje je aktualan, a najvjerniji obožavatelji za sebe su stvorili i zajednicu ljubitelja Pac-Mana. Od početka, ni sam dizajner nije vjerovao u projekt, a ovako je krenulo:
1. Pac-Man dizajner Toru Iwatani nije imao nikakvog iskustva u programiranju
Kao 22-godišnjak 1977. godine zaposlio se u firmi pod nazivom Namco, koja se bavila razvijanjem videoigara. Poznata je još po igri naziva Tekken. Kako je proizvodila i flipere. Toru je mislio kako će se njegov posao bazirati na servisiranju i dizajniranju novih fliper aparata. Neočekivano se našao na Pac-Man projektu, a sve ostalo je povijest
2. Pac-Man je dizajniran kao konkurencija igrama o izvanzemaljcima – Space Invaders
U razdoblju između kasnih 1970-ih i početka 1980-ih Japanske igraonice s arkadnim igrama bile su prepune bezličnih i monotonih igara s istom tematikom – mali zeleni, odnosno mali sivi jer su igre pretežno bile bezbojne, sive ili bijele ikone na crnim površinama. Jedna od onih koje su se probile bila je Space Invaders od suparničke korporacije. Namco je tako osmislio Pac-Mana, igru u boji koja je kasnije srušila Space Invaderse s trona kako je i bilo planirano.
– Strategija je bila osmisliti nešto drugačije, a kako su u to vrijeme sve igre bile nasilne i pune pucačine bilo je lako. Nije bilo igara koje su mogli uživati svi, od najmlađih pa do žena, to je bio moj osnovni motiv, izraditi igru u kojoj će uživati i žene. – rekao je.
Samo ime igre dolazi od japanskog slenga Paku Paku Akin, što doslovno znači žderati, jer je ideju zasnivao na konceptu jedenja. Tako je originalno ime glasilo Puck-Man.
3. Pac-man inspiracija došla je prilikom pizza večeri
Jedna od legendi kako je igra nastala kaže kako je Iwatani uzevši prvu krišku pizze iz kutije vidio oblik koji je kasnije preslikao na samog Pac-Mana – krug u kojem fali jedan trokut i predstavlja usta. U vrijeme najveće popularnosti on bi pozirao s polu-pojedenom pizzom za marketinšku promociju. Neke od legendi nalažu da je oblik nastao od japanske abecede, točnije znaka koji predstavlja riječ usta. No, kako je on dijelom kocka, došlo je do određenih preinaka.
4. Pac-man inspiriran likovima iz stripova
Iwtani je nekoliko puta istaknuo kako je ideja magičnog kolača koji Pac-Man sakuplja kako bi dobio moć pojesti svoje neprijatelje zapravo iz tada popularnog stripa Popaj. Naime, Popaj bi jeo špinat iz konzerve kako bi pobijedio svojega neprijatelja Bluta. Duhovi su inspirirani Casperom, dobrim duhom, jer kako je rekao, uzimao je elemente likova koje je pratio kao dijete.
5. Prva igra koja je uključila cut scenes
Cut scenes, ili kratke pauze između igara, danas se ubacuju kako bi obogatile sadržaj. Radi se o kratkom animiranom sadržaju koji se povremeno pojavljivao između prijelaza s levela na level. Tada mu je svrha bila drugačija nego danas, da odmori ili opusti igrača prije prijelaza na sljedeću razinu. Iwatani je vjerovao kako pospješuje u koncentraciji, zato što je sama igra bila neprekidna, bez previše odmora, uz konstantnu akciju (duhovi nisu statični već pokušavaju uhvatiti igrača). Iako su se proizvođači u početku protivili, na kraju je ideja provedena.
6. Igra ne bi bila značajna bez naprednog AI-a (umjetne inteligencije)
Igra se razvijala oko 18 mjeseci te je, osim Iwatanija, sudjelovalo još troje programera. Ovo je bio neobično dug period za razvoj igre u to vrijeme, no razlog je njegov napredni sustav neprijateljskog kretanja. Naime, programeri su se mučili kako da učine neprijatelje (duhove u igri) sve pametnijima i izazovnijima kako se razine povećavaju. Druge su igre to činile povećanjem broja neprijatelja. Iako je bilo zahtjevno, nisu odustajali od ideje neprijatelja jer bi inače postala obična i dosadna igra jedenja.
Tako su i za današnje standarde duhovi u igri i više nego napredni. Jedan je programiran da lovi igrača, dva su programirana da ga presreću straga i sprijeda pokušavajući mu blokirati put, dok je posljednji zadužen da besciljno luta mapom i tako natjera igrača da promijeni smjer.
FOTO: Pixabay
7. Iznenađenje planetarnim uspjehom
Prva Pac-Man konzola postavljena je u kinu u Tokiju, 22. svibnja 1980. Razvojni tim nadao se da će tamo na njega naletjeti njihova ciljana skupina, djevojke i povremeni igrači koji su siti pucačkih igara. Tamo nisu ostvarili veliki uspjeh, ali su revoluciju doživjeli krajem te godine Na sajam video igara Namco je izašao s brojnim naslovima te tadašnjim favoritom, trkačkom igrom Rally X. Unatoč tome, Američki su investitori odabrali Pac-Mana kao igru koju će plasirati na svoje tržište. Tako je počela priča o planetarnom uspjehu.
8. Unatoč popularnosti, njegovi kreatori nisu profitirali
U prvih 18 mjeseci prodano je preko 350 000 Pac-Man igraćih konzola, zarađujući tako milijune od prihoda i isto toliko od sponzoriranih sadržaja. Unatoč svemu, Iwatani, kao i njegove kolege, bili su samo zaposlenici u korporaciji koja se obogatila. Isto je bilo i s njihovim suparnicima koji su razvijali spomenuti Space Invaders.
9. Najveći mogući rezultat je 3,333,360 bodova
Iako sama igra nema kraj, programski kod je takav da učini posljednji, 256 level nemogućim za pobijediti. Ploča se ispuni programskim kodovima i igrač ne može razaznati gdje se kreće. Tako ako je igrač pokupio svaki komad hrane, svaki magični kolač i pojeo svakog neprijatelja na svakoj razini, savršeni rezultat trebao bi biti 3,333,360. Ovo je prvi puta uspio legendarni Billy Mitchell koji se i prije bavio obaranjem rekorda u arkadnim igrama.
10. Stvara ovisnost i danas
Kako bi proslavili 30 godina (2010.) ove popularne igre, Google je na taj dan omogućio svim internet korisnicima neograničenu igru preko svoje home stranice. Pregledavši statistike, idući dan utvrđeno je da su korisnici utrošili ukupno 4.8 milijuna sati. Također, ovo je bio prvi u nizu Googlovih doodlova koji su bili dostupni za igru.