Književnost i digitalno doba – mogu li se narativne videoigre smatrati književnošću?
Književnost je danas sveprisutna, kao i videoigre. Što ih povezuje, a što razdvaja i možemo li videoigre (barem one narativne) smatrati književnošću – otkrivamo u članku.
Književnost je danas sveprisutna, kao i videoigre. Što ih povezuje, a što razdvaja i možemo li videoigre (barem one narativne) smatrati književnošću – otkrivamo u članku.
U današnje vrijeme književnost je sveprisutna, ali nemoguće je o njoj govoriti onako kako smo to mogli činiti do prije 50-ak godina. Kao i društvo, prolazi kroz mnoge promjene – sve više ljudi čita e-knjige na prijenosnim računalima i pametnim mobitelima, audioknjige postaju sve popularnije, veliki se književni klasici adaptiraju i postaju materijalom za filmska platna, a prednost je modernih oblika književnosti to što su praktičniji, ekonomičniji i prihvatljiviji za okoliš. Zbog svega toga postavlja se pitanje je li književnost kao takva zaboravljena i što uopće (danas) možemo smatrati književnošću.
Upravo zato u okviru novoga izdanja projekta Čitaj, pitaj odlučili smo baviti se novim oblicima književnosti i istražili mogu li se i videoigre smatrati jednim od novih oblika književnosti.
Jesu li videoigre književnost?
Iako se pitanje Jesu li videoigre književnost na prvu čini besmislenim, postavljanje tog pitanja nužna je provokacija jer nam pomaže razmišljati o tome kako i zašto bi videoigre i književnost mogli izazvati slične reakcije svojih čitatelja (ili igrača), smatra dr. Alistair Brown sa Sveučilišta Durham.
Prvo pitanje je, koje je nužno postaviti prije nego što počnemo raspravljati o tome jesu li videoigre oblik književnosti, pitanje o tome jesu li one oblik umjetnosti. Stajališta stručnjaka vrlo su različita, pa neki smatraju da one s umjetnošću nemaju nikakve veze, dok ih drugi vole uspoređivati s filmom. A svi sada već znamo da je film tzv. sedma umjetnost. Videoigre danas vrlo su slične filmu. Ipak, postoji jedna komponenta koja ih od (barem većine) filmova čini vrlo različitima – njihova interaktivnost. Po tome bi nam se videoigre najprije učinile različitima i od književnosti, no kako bismo bez zadrške mogli zaključiti da one nisu književnosti i da to nikako ne mogu biti – važno je promotriti što se sve smatra književnošću i što se to nalazi u njezinu temelju.
Što je književnost?
Navedeni dvoznačni pojam – književnost – u književnoj se znanosti može rabiti kao sveobuhvatan kvalifikacijski naziv kojime označavamo sveukupnost pisanih djela, ali i kao vrijednosna odrednica za sasvim određenu skupinu jezičnih tvorevina – tvorevina koje imaju određenu estetsku vrijednost, autora, čitatelja, slijede pojedinu poetiku i sl.
Ipak, promotrimo što se to s književnosti događa danas, kad smo već duboko zagazili u postmodernizam. Mnoge su se granice između onoga što je prihvatljivo i onoga što nije prihvatljivo zvati književnošću zamaglile. Prošlo je gotovo pola stoljeća otkad je R. Barthes ubio autora, propituju se granice između fikcije i nefikcije, kao i odnos između visoke i trivijalne književnosti te umjetnosti i života (i to se događa već desetljećima – prisjetimo se samo Calvina i njegova romana Ako jedne zimske noći neki putnik). Kako se onda ne zapitati što je to uopće književnost?!
No odmaknimo se malo od predubokih analiza i promotrimo što bi bio temelj književnosti (barem u onom uobičajenom i prosječnom čitatelju bliskom, čitaj: nepostmodernističkom, smislu). Odgovor većine čitatelja na pitanje Što je temelj književnosti bio bi, vjerujemo – narativ, odnosno određena priča. A upravo je on ono što spaja književnost s narativnim videoigrama.
Što povezuje književnost i narativne videoigre?
U videoigrama možemo pronaći književna obilježja kao što su likovi, sukobi, dijalog, napetost, ali i pripovijedanje (u svijetu gaminga poznato i kao storytelling). Važno je na umu imati i sljedeće: ne postoji jednosmjerna priča – narativ uvijek postoji samo u odnosu prema čitatelju. Stoga je pripovijedanje, zapravo, određena vrsta razgovora. Onog trenutka kad se priča ispriča, čitatelj (ili kakva druga publika) odmah je protumači i ona postaje nešto novo. U sličnom odnosu stoje i videoigre spram svojih igrača. Oni čitajući (ili slušajući) narativ, i time sudjelujući u igri tumačenjem pojedinoga dijela priče, otkrivaju njezino značenje i odlučuju se za pojedine postupke i dalje grade priču.
Sad možete reći da je u književnosti priča određena i da je čitatelji ni na koji način ne grade. Ali, opet, sagledamo li što je ona sve danas, uočit ćemo da postoje romani, pripovijetke, kao i drame koji dopuštaju, pa čak i očekuju od čitatelja ili gledatelja da se uključi u njihov tijek. A to i nije neka novost. Još su početkom 20. st. futuristi tjerali svoje gledatelje da sudjeluju u njihovim izvedbama, npr. posipajući im sjedala ljepilom i sl. Bilo je važno da publika sudjeluje. A upravo je to ono što je važno i u videoigrama. Jer ne može igra bez igrača (kao ni književnost bez čitatelja, drama bez publike...); vjerujemo da shvaćate na što želimo ukazati ovim dijelom teksta. Također, u videoigrama i književnost zamjetne su i velike žanrovske sličnosti.
Može se, dakle, iz navedenoga zaključiti, da je pripovjedački oblik podosta napredovao od svojih početaka. Od verbalnog pripovijedanja do razvoja pisane strukture i daljnjeg rasta, koji se odvijao pomoću različitih tehnika, ideja i senzibiliteta, pa sve do novih medija koji su omogućili da se pripovijedanje razvija i izražava na različite načine od kojih je jedan, iako možda najneprepoznatiji, ali istovremeno možda i najinovativniji – pripovijedanje priča pomoću videoigara.
Što razdvaja književnost i narativne videoigre?
Gonzalo Frasca, dizajner i akademski istraživač koji se bavi ozbiljnim i političkim videoigrama, sugerira da je glavna razlika u tome što je literatura reprezentativna, dok su videoigre simulacije. Ipak, u takvom se slučaju na videoigre gleda više kao na korisničke, nego narativne. Igrač oblikuje vlastito putovanje svojim izborima tijekom igre, što znači da u osnovi piše vlastitu priču. Pripovijest samo dodaje kontekst simulaciji, dok odabiri igrača, kako napominje Frasca, strukturiraju simulaciju.
Književnost se u tome pogledu razlikuje jer nudi mnogo manje izbora čitatelju, pa on (u određenom smislu) ostaje rob autorovih riječi i plana. Razliku možemo pronaći, dakle, u autorstvu. Tomu u prilog ide i činjenica da je većina djela napisana perom jednoga autora (izostavit ćemo ovdje, očito, većinu temeljnih civilizacijskih djela, kao što je, primjerice, Biblija, i ostaviti po strani homersko pitanje). Videoigre, s druge strane, oblikuje mnoštvo ljudi, od pisaca do grafičkih dizajnera, od programera do skladatelja. Stoga, dok autor oblikuje izvorni koncept za književno djelo i vjeruje izdavačkom procesu samo radi usavršavanja, igru od početka razvija mnogo ljudi. Također, u mnogim videoigrama, onima koje nisu izrazito narativne, priča koju bismo mogli nazvati književnom izostaje, pa, dakako, ne možemo (sve) videoigre uspoređivati, a ponajmanje poistovjećivati s književnošću.
Možemo li videoigre smatrati književnošću?
Na pitanje Možemo li videoigre smatrati književnošću, odnosno barem jednim od njezinih novih oblika, možemo odgovoriti potvrdno, ali i ne moramo. Izbor ostavljamo vama – čitateljima – jer svatko je od vas na temelju pročitanoga sposoban protumačiti koji je odgovor točan. I ovaj je članak, dakako dijalog, narativ u kojemu ste svi koji ste odlučili pročitati ga – ravnopravni sudionici.
A ako želite čuti još zanimljivosti o novim oblicima književnosti, sudjelujte u novome izdanju CERM-ova projekta Čitaj, pitaj, koje će se, zahvaljujući sponzorima – izdavačkim kućama Vuković & Runjić, Znanje i Oceanmore – te Knjižnici i čitaonici Bogdana Ogrizovića, koja je nesebično ustupila svoj prostor, održati 27. svibnja u 17:30 u Preradovićevoj ulici 5 u Zagrebu. Do tada je moguće pratiti našu Facebook stranicu i Instagram profil na kojima su dostupne najsvježije informacije o projektu.